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发表于 2023-11-18 12:28:16 | 查看: 84| 回复: 0
  由白金工作室开发,著名的ACT游戏系列《猎天使魔女》的最新新作《猎天使魔女3》于10月28日发售。该游戏早在2017年的TGA颁奖典礼上就已经公开制作决定,并跳票至今。
  不过延期多年,最终带来的成品表现还是值得认可。目前游戏媒体评分在Metacritic网站上高达88分,近期玩家口碑也已经解锁 ,游戏拿下了7.6分这么个不错的玩家评价,在机能受限与更替配音演员等争议之下,有这样的玩家口碑实属不易。
  提起《猎天使魔女》,作为神谷英树脱离卡普空,在白金工作室旗下开发的代表作,其出色的品质一直在国内的ACT玩家群体里广为流传,作为一款09年才诞生的游戏 ,在玩家社群里,也一直是与《鬼泣》、《战神》、《忍者龙剑传》等前辈并列。
  国内ACT玩家圈子里俗称的4大ACT游戏,其中《猎天使魔女》是最年轻的IP
  能够以后来者的身份并入4大,也在于《猎天使魔女》作为继承者,既继承了很多前辈的优势,又针对ACT玩法的现状做出了一些改变。
  比方说,游戏既继承了《鬼泣》系列等经典ACT游戏的复杂连招体系,以打出丰富的连招与评分来提高游戏的内容上线 ,刺激更多玩家反复挑战,提高技术上限。
  再比方说,《猎天使魔女》也拥有如《战神》一脉的大场面战斗,以及各种丰富的QTE处决模式,用更夸大的演出效果,提升了战斗场面的表现力。
  在这些经典特色的加持之下,《猎天使魔女》也考虑到了新时代玩家的接受程度游戏大杂烩图片,以一套单靠闪避就能触发的“魔女时间”的时停系统,用宽泛的触发来让玩家有了一套走捷径的战斗逻辑可以依赖,这对于很多ACT游戏苦手来说,是《猎天使魔女》让他们快速上手的一个原因之一。
  魔女时间在闪避攻击的一瞬间触发,会有时钟倒计时特效与紫色滤镜特效,能给予玩家几秒时间内敌人减慢/停止动作的减益buff(图片来自B站UP主:lolipopezio)
  但时过境迁,不少游戏曾经的优势在现时代来看,已经不算什么。但对于ACT游戏的探索,白金工作室也并未停止脚步,尤其是对于玩法融合的推进,白金工作室可谓情有独钟。在此前给SQUARE ENIX代工的游戏《尼尔:机械纪元》以及给任天堂开发的游戏《异界锁链》里,白金工作室都加入了很多其他机制来与ACT玩法融合。这些尝试最终也应验在了《猎天使魔女3》身上,《猎天使魔女3》俨然成了一款大杂烩游戏,白金过往的许多尝试都在这款游戏里得到呈现。
  本代《猎天使魔女》最大的改进之处就在于,将“召唤兽”系统加入了动作游戏的玩法之中。
  这套机制首先对ACT的动作性来说,是一套集合来了玩法扩充、降低操作门槛、打起来视觉效果强的强化设计。
  按下ZL键就可以一键召唤,并且攻击杀伤效果很好,能够对敌方照成巨大伤害,是好上手和让玩家逃课的操作设计。
  “召唤兽”机制还可以将魔物单独配招与角色配置进行组合,让游戏可以搭配出更丰富的连招效果,给游戏提供新的新鲜感与操作难度;在打得绚烂的同时,魔物的巨物设计也提供了很强的视觉冲击力,给足了玩家想要的视听体验,单就对ACT玩法的加成,这次的“召唤兽”系统就值得称赞。
  但对于魔物的机制,游戏还不仅仅只是ACT玩法那么简单,以巨型魔物为基础,游戏扩展很多玩法。其次,结合了许多横版游戏的开发经验,游戏也围绕这些简单的机制做了一些玩法融合,因此;整个《猎天使魔女3》,我们可以把白金玩法大杂烩进行分类:
  早于3D游戏之前,常见的动作游戏有相当大的部分由横版的卷轴动作游戏组成。在简单的2D画面里,依然分化出很多不同的玩法设计,而这些玩法也在《猎天使魔女》之中得以整合呈现。
  比如;最传统的平台跳跃玩法:固定的关卡画幅+不停下落的敌人+固定的跳台提供玩家周璇的经典设计 。
  最传统的固定关卡平台跳跃机制 ,差别在于战斗方式与传统游戏早已大不相同(图片来自B站UP主:11的游戏世界 )
  又比如;早些年常见于横版游戏的高速运动关卡;这种关卡一般设定为玩家驾驶者交通工具,在奔驰不停歇的公路上,一边躲避障碍物,一边与敌人周旋,早在80年代FC里,《忍者神龟》就有类似玩法。而《猎天使魔女3》之中也加入了类似机制的尝试。
  复古像素游戏《忍者神龟:施耐德的复仇》的这类关卡设计(图片来自B站UP主:我叫李某某)
  再比如,扩大横版地图探索区域,为了到达目的地,利用潜行、躲避、研究敌人视线与路线等方式来执行操作的横版躲猫猫/潜行玩法设计,在《猎天使魔女3》之中也有被利用到。对于横版很多玩法模式的再利用,可谓相当丰富。
  《猎天使魔女3》中的躲猫猫/潜行关卡(图片来自B站UP主:11的游戏世界)
  其实,围绕3D动作游戏去做 一些横版游戏的补充点缀,在此前白金出品的不少游戏里,都能看到类似的创意,算是白金偏好的一种玩法融合。而围绕“召唤兽”而做的一整套玩法融合,则有了更多选择,与不同魔物的特性相结合往往会超出玩家想象,做出意想不到的游戏玩法。
  比方说,根据蜘蛛魔物灵活+吐丝的设定与特点 ,让其在大都市里穿梭,并结合大量的场景破坏,为它定制一套3D跑酷类的玩法。
  比方说,根据魔物格摩拉如同哥斯拉一般巨大的身体与怪兽样貌的设定,为其设计一套特摄风格的格斗游戏玩法,并根据特摄常见的操作机制,将魔物行为简化操作为啃咬+击打+吐息3种简单的攻击交互。
  亦或者,还可以根据魔物一些小的个性去衍生出更意外的玩法,比如根据魔物会飞的特性设计一套射击游戏玩法;或者还可以根据魔物歌者的设定,为她量身定做一套音游玩法。几乎每个“召唤兽”,游戏都考虑到为它做一些玩法尝试,这套“召唤兽”系统无论是对动作系统而言,还是关卡设计来说,都可以说是白金最下功夫的一环。
  游戏根据召唤兽特性而做的射击游戏与音游(图片来自B站UP主:11的游戏世界)
  如果把2个玩法扩充路线合计一下会发现,几乎每个章节关卡,《猎天使魔女3》都能给玩家”整活“一下。从1周目的体验来说,几乎每隔几十分钟就会给玩家带来很多新鲜的体验。但同时,这样设计也把玩法拆分成过多的游戏模式,让游戏显得碎片化,体验的流畅度与心水保持效果也会大打折扣,让游戏不够整体与稳定。
  但事实上,《猎天使魔女3》却做到了不错的统一性,让游戏的整体效果一直维持在同一框架上,不会给玩家很出戏的感觉,游戏具体的做法有起码如下5个特点:
  1、游戏题材的风格与玩法大杂烩的设计相匹配。《猎天使魔女》系列的叙事风格与人设气质 一贯有着特别强烈的戏谑感与胡闹气质,各种天花乱坠的脑洞叙事+嘴炮且欢乐的台词不仅与各种玩法非常契合气质,也让玩家不至于太严肃看待游戏的整体风格 ,或者说,《猎天使魔女》将各种元素融合到一起 ,才是它的气质与魅力所在。
  多重宇宙+傻萌新角色,3代的气质给人一种看超英电影的味道,比起前作更加欢乐与胡闹
  游戏有数不尽的玩梗,比如这个泡泡射击玩法就与西游记相结合(图片来自B站UP主:11的游戏世界)
  2、强化演出水平。剧情的杂与胡闹只是基础 ,做好不同玩法的配套演出,一方面能够满足玩家足够的心理准备与预期,知道下一个阶段会是不同的游戏机制;其次,每个玩法都做足了视觉表现,也让玩家感受到诚意,不会感觉某个玩法只是一种添头,而是与主要ACT玩法一样重要的组成部分。
  潜入玩法里,专门定制的特工片常见的剪影拼接风格的片头(图片来自B站UP主:11的游戏世界)
  3、镜头的调度很细致、水平很好。首先游戏大杂烩图片,从画幅的呈现来说,由于游戏敌我双方都有大量的巨物单位参与战斗,还伴随着各种场景破坏要素,所以大部分玩法,尤其是偏向“召唤兽 ”机制而派生的玩法里,都有大量推拉镜头,用于展示角色与召唤兽+场景的关系。
  召唤兽一出,无论是什么模式,都会类似拉伸镜头的变化,典型的就是上图的形式,天空部分向上拉出空间,地板的空间则下沉,视角随之为召唤兽提供了中中间钻出来的空间。(图片来自B站UP主:11的游戏世界)
  此外,游戏采用了大量的跟踪镜头,并且无论什么模式下,都会随时跟踪人物动作而做出微调。有的是一些小的拉伸视角,跟随角色的浮空与向上动作而拉伸视野;也会根据人物的周遭环境与敌人数量去做一些旋转视角的微操,反复强调角色与场景的互动关系,让玩家操控的角色无论处于什么玩法,镜头都是灵活,呈现的画面表现都是以凸显大场面破坏为主,保证一样的画面呈现效果。
  哪怕是看起来最简单的怪物格斗玩法,看起来平面的画面也会去做镜头的微调,比如这个激光发射,会伴随着输出慢慢以怪物为中心向右后方旋转视角,一方面用这种旋转镜头来体现后坐力,提高力量感的层次,另一方面 ,强化场景的立体感与互动性,让场面更热闹。(图片来自B站UP主:11的游戏世界)
  这种镜头调度还有2个功效,1则是在跑图期间,游戏的视角不需要太注意去调整,总是很顺滑地滑到合适的方向与位置 。2是频繁的镜头调度能够让游戏的操作画面与演出播片更加顺利地过渡,不至于突兀,这让“召唤兽”机制里一些视角在较为固定的玩法机制里,也依然做的特别流畅。
  利用一个简单的拉镜头,无缝链接音游玩法与播片剧情,让操作不会显得很突兀(图片来自B站UP主:11的游戏世界)
  4、UI与界面的设计秉持着不打扰游戏画面的设计原则。清一色以小UI图标+简单的界面框来制作,如果是不能去除、必须做的显眼的操作界面,则会做一些调整,让UI与画面相匹配;这其中最典型的就是“召唤兽”的音游模式里,为了让音游的操作UI不会突兀,特意做成了3个魔法阵的形式。
  这个魔法阵的设计不仅与剧情的魔法阵是同一款设计,让画面尽可能轻UI设计感,其次,也刚好围绕在人物的周围,形成一个类似防护罩的设计,这与游戏后面剧情里,魔法阵形成防护罩的剧情演出也是高度统一的。(图片来自B站UP主:11的游戏世界)
  5、操控的统一性。能用单键操作的设计,就不会特意去做复杂的连招设计;并使用QTE操控来补足体验,提升冲击力;而一些横版的玩法设计里,则在这个基础上,保留了大量的ACT动作机制,角色除了按部就班地按照规范玩法去做外,也依然可以靠动作操作来“莽”过去;这样既容易上手,玩家的操控也与ACT玩法比较统一。
  各种模式的设计都是非常直白好操作的(图片来自B站UP主:11的游戏世界)
  并且很多模式,即便玩家玩不来,游戏也没有把动作性过关的可能性封死(图片来自B站UP主:11的游戏世界)
  如果说,近些年,ACT游戏的复苏有什么共识的话,那么降低操作的难度无疑是一致的选择。在这个基础之上,有的游戏依然保证了传统了ACT的上限,坚守传统反而获得了成功;有的则越来越向ARPG靠拢,有着更丰富的地图探索与剧情表现力,成功案例也并不少见。
  《猎天使魔女》百万级的销量,比起改革成功的《鬼泣》与《战神》来说,销量多少有点不够看,3代之后如何发展,还得看最终的销量成绩
  而白金的选择则是一条玩法融合之路,他们一直向着在动作游戏这个领域里做出创新,搞点玩法融合的方向前进,于是乎我们见识到《异界锁链》这种一心两用的动作游戏,也在此刻领略了《猎天使魔女3》如此杂揉的玩法融合。
  凭借操控锁链来实现2个角色互相出招的机制,《异界锁链》获得很高的媒体评价
  同时,创新与玩法融合的代价往往是以牺牲多周目游戏体验为代价的。很多小机制往往只有初见才有好的体验。很多玩法的简单化不足以支撑多次重复游玩。其次,传统ACT多周目刷评价的玩法,在本作也被各种小机制给拆分开,很难给玩家一个专心致志刷技术的体验。
  潜行玩法,第二次就显得没劲很多,这是玩法单一的游戏的常见情况(图片来自B站UP主:11的游戏世界)
  如何让游戏耐玩起来,是做出足够强大的首周目体验,还是解决多周目体验的问题,是白金今后要解决的重点。
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